domingo, 22 de noviembre de 2009
miércoles, 18 de noviembre de 2009
Creativadad e Inteligencia
Creatividad. La creatividad se ha definido como el proceso de dar a luz algo nuevo y útil a la vez.
Inteligencia. se define como la habilidad para adaptarse voluntariamente, para
moldear o para seleccionar un entorno.
la creatividad y la inteligencia pueden ser diferentes procesos y la inteligencia puede entrar en funcionamiento en muy distintos grados según el campo creativo en que nos empleemos. Por ejemplo, puede que no se necesite una gran cantidad de inteligencia para ser un artista creativo, pero sí para ser un Premio Nobel de Física. También se puede añadir que la creatividad también aparece en distintos grados en los diferentes campos de comportamiento inteligente.
Modelo De Estructura de guilford
ha tenido un enorme impacto en el campo de la creatividad al señalar que la creatividad era un campo de estudio olvidado.
en su modelo de estructura explica 3 dimensiones basicas de la inteligencia que forman un cubo:
1 operaciones,. cognicion, memoria, produccion de divergencia, de convergencia, evaluacion.
2 contenido figurativo, simbolico, semantico, conductual
3 productos, unidades, clases, sistemas tansformaciones, implicaciones.
La perspectiva de medición de guilford ha sido muy influyente en el campo de la creatividad.
Modelo de cattell.
es más conocido por su teoría de la inteligencia cristalizada y fluida. cattell criticó a guilford por sus procedimientos de rotación de factores analíticos, que, de acuerdo con cattell, le habían llevado a sobreestimar el papel del pensamiento divergente en creatividad.
La teoria de las multiples inteligencias de Gadner
la inteligencia no es una entidad unitaria sino más bien una colección de ocho inteligencias diversas. Según esta perspectiva, las personas pueden ser inteligentes en una amplia variedad de modos. Por ejemplo, un poeta es inteligente de un modo diferente al de un arquitecto, quien a su vez es inteligente de una manera distinta a como lo es el bailarín. gadner quiso decir que todas las personas son inteligentes en diferentes formas a los que a ellos los gusta.
La Inteligencia como subconjunto de la creatividad
De acuerdo con el segundo modelo, la inteligencia puede verse como un
subconjunto de la creatividad. La creatividad incluye a la inteligencia entre
otras cosas, sean cuales quiera que fueran.
La Teoria de la Inversion de Stenberg y Lubart
De acuerdo con Stenberg y Lubart la gente creativa, como los buenos inversionistas, compran barato y venden caro su compraventa. Los creativos intentan convencer a otras personas
del valor de dichas ideas. Después las venden caro, es decir que dejan que otras personas sigan esas ideas mientras ellos se dirigen ya hacia otras ideas impopulares.
Stenberg y Lubart dicen que hay 6 elementos principales que convergen para llevar la creatividad estos son :
Inteligencia, Conocimiento, Estilo en el Pensamiento, Personalidad, Motivacion y Entorno. La inteligencia es simplemente una de esas seis fuerzas que, en conjunto, generan el pensamiento y el comportamiento creativo. De acuerdo con la teoría, tres aspectos de la inteligencia son claves para la creatividad: las habilidades sintéticas, analíticas y prácticas.
La Jerarquia de Smith
Otra interesante visión de la inteligencia como subconjunto de la creatividad es la basada en la taxonomía de objetivos educativos.
La habilidad intelectual es necesaria para los primeros cuatro procesos y la habilidad creativa es necesaria para los dos ultimos: síntesis y evaluación. Dado que las categorías son acumulativas y
jerárquicas, la sintesis y la evaluación requieren procesos subyacentes a los niveles anteriores además del nuevo comportamiento como es la creatividad.
La Creatividad e Inteligencia Como Conjuntos que Solapan
La visión de creatividad e inteligencia como conjuntos que se solapan implica que en algunos casos estas dos capacidades son similares, pero en otros aspectos ambas se muestran bien diferentes. Si definimos la originalidad como la habilidad para responder a situaciones de estímulo de un modo adaptado y a la vez inusual, y si definimos inteligencia simplemente como habilidad para resolver problemas, entonces en los niveles superiores de capacidad de solución de problemas hallaremos la manifestación de inteligencia y de originalidad a la vez. Esto es, los problemas muy difíciles de resolver requieren una solución que sea original.
Creatividad e inteligencia como Conjuntos coincidentes.
Haensly y Reynolds argumentan que creatividad e inteligencia deben verse como un fenómeno unitario, es decir, un conjunto unido. Proponen que la creatividad es una expresión de la inteligencia.
Creatividad e Inteligencia como conjuntos separados
Un número de investigadores se han tomado grandes molestias para demostrar que la creatividad es diferente de la inteligencia, es decir, que constituyen conjuntos separados de elementos. Aunque ninguno de ellos sugiere, y muchos explícitamente niegan que la creatividad y la inteligencia estén completamente separadas, claramente insisten en esa dirección.
La Creatividad Es una Decicion
Ayudar a los estudiantes a encontrar lo que más les gusta hacer Para extraer de los estudiantes sus mejores cualidades creativas tienes que ayudarles a descubrir lo que más les interesa. Hay que tener en cuenta que quizás no sea lo que más le interesa a uno mismo. A las personas que verdaderamente son brillantes en creatividad en una actividad, ya sea vocacional o no, casi siempre les gusta verdaderamente lo que hacen. Ciertamente la mayor parte de la gente creativa están muy motivados en su trabajo.
Las personas menos creativas escogen una carrera por dinero o por prestigio y a veces están aburridas e incluso abandonan su carrera. Estas personas hacen su trabajo, pero nunca destacan en él. Ayudar a los estudiantes a encontrar lo que realmente les gusta hacer es normalmente un duro y frustrante trabajo. Incluso diríamos más, compartir la frustración con ellos es mejor que
dejarles enfrentarse solos a su propia frustración. Hay que ayudar a los estudiantes a descubrir sus verdaderos intereses, y darles la oportunidad de demostrar su talento o habilidades ante la clase.
Trabajando con mis estudiantes intento ayudarles a descubrir lo que verdaderamente les interesa a ELLOS. Independientemente de si me interesa a mí, o no. A menudo su entusiasmo es contagioso y me encuentro a mí mismo inmerso en nuevas áreas de actividad simplemente porque me permito a mí mismo seguir a mis estudiantes en vez de esperar que ellos me sigan a mí. Frecuentemente conozco estudiantes que están haciendo algo no porque es lo que quieren hacer, sino porque sus padres, u otra figura con autoridad sobre ellos, esperan que ellos hagan. Siento verdadera lástima por estos estudiantes porque sé, que aunque hacen un buen trabajo en este campo no harán realmente nunca un excelente trabajo.
Desde luego es mucho más fácil decirlo que hacerlo, Enseñar a los estudiantes la importancia de la gratificación a largo plazo. Ser creativo significa ser capaz de trabajar en un proyecto o tarea durante largo tiempo sin una recompensa inmediata. Los estudiantes tienen que aprender que la
recompensa no es siempre inmediata y que retrasar la gratificación tiene beneficios. El quid de la cuestión es que la gente es muchas veces ignorada por hacer un trabajo creativo.
Mucha gente cree que hay que premiar a los niños inmediatamente para obtener buenos resultados, y que los niños esperan ser recompensados. Este estilo de enseñanza en la escuela y en la familia enfatiza el aquí y ahora y, a menudo, a expensas de lo que es mejor para ellos a largo plazo. Una importante lección de la vida que está íntimamente relacionada con cómo desarrollar
una disciplina para ser creativo es aprender a esperar a obtener la recompensa. Los mejores premios son a menudo aquellos que llegan más tarde. Hay que dar a los estudiantes ejemplos de gratificación no inmediata de la propia vida y de la vida de individuos creativos, y ayudarles a aplicar estos ejemplos a sus vidas.
proporcionar un entorno que fomente la creatividad Hay muchas maneras de crear un entorno que ayude a fomentar la creatividad La manera más idónea de desarrollar la creatividad en los estudiantes es enseñar un modelo de creatividad Los niños desarrollan la creatividad no cuando se les dice, sino cuando se la enseñas. Las escuelas muchas veces no perdonan los errores. Los errores de los deberes muchas veces se marcan con una gran y pronunciada X. Cuando los niños responden a cuestiones con respuestas incorrectas, algunos profesores tildan a los niños de no haber leído o comprendido la materia. Los compañeros de clase pueden incluso burlarse. Cuando los niños se salen de las líneas marcadas en los libros para colorear, o utilizan un color diferente, se les corrige. Cientos de veces, en miles de ocasiones a lo largo de la escolarización los niños aprenden que no está bien cometer errores. El resultado es que cogen miedo a tomar el riesgo de lo diferente y a veces al pensamiento diferente que lleva a la creatividad.
Cuando tus estudiantes cometen errores, pregúntales que analicen y discutan sus errores. Muchas veces, los errores o ideas flojas contienen el germen de las respuestas correctas o buenas ideas. En Japón, los profesores dedican periodos de clase a que los niños analicen sus errores en su propio pensamiento matemático. Para el profesor que quiera marcar una diferencia, explorar los errores puede ser una oportunidad de aprender y crecer.
lunes, 16 de noviembre de 2009
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
El propósito de los seis sombreros para pensar es desembrollar el pensamiento, de modo que el pensador pueda utilizar un modo de pensar después de otro — en lugar de hacer todo al mismo tiempo o intentarlo. La mejor analogía es la impresión a todo color. Se imprime cada color por separado y al final se reúnen todos y se ve el conjunto.
El método de los seis sombreros para pensar está diseñado para sacar al pensamiento del estilo argumentativo habitual y llevarlo a un estilo cartográfico. Esto hace del pensamiento un proceso de dos etapas. La primera es elaborar el mapa. La segunda es elegir la ruta, en el mapa. Si el mapa es suficientemente bueno, la, ruta mejor suele ser obvia. Tal como en la analogía de la impresión a color, cada uno de los seis sombreros pone un tipo de pensamiento en el mapa.
Como dije al principio del libro, el gran valor de los sombreros es que proporcionan roles de pensamiento. Un pensador puede enorgullecerse de representar cada uno de esos roles. Sin la formalidad de los sombreros algunos pensadores se estancarían en un modo único (generalmente el negro).
Subrayo una vez más lo fácil que es usar el sistema. No hace falta que el lector se esfuerce en recordar todos los puntos expuestos en estas páginas. Constituyen una ampliación lo esencial de cada sombrero es fácil recordar.
Sombrero Blanco, blanco, virgen, hechos puros, números e información.
Sombrero Rojo, ver rojo, emociones y sentimientos, también presentimiento e intuición.
Sombrero Negro, abogado del diablo, enjuiciamiento negativo, razón por la que no resultará.
Sombrero Amarillo, luz del sol, brillo y optimismo, positivo, constructivo, oportunidad.
Sombrero Verde, fertilidad, creatividad, plantas brotando de las semillas, movimiento, provocación.
Sombrero Azul, moderación y control, director de orquesta, pensar en el pensamiento.
RESUMEN DEL PENSAMIENTO DE SOMBRERO BLANCO
Imagine una computadora que da los hechos y las cifras que se le piden. Es neutral y objetiva. No hace interpretaciones ni da opiniones. Cuando usa el sombrero blanco, el pensador debería imitar la computadora.
La persona que pide información debe enmarcar y precisar las preguntas a fin de obtener información o para completar vacíos de la información existente.
El pensamiento de sombrero blanco es una disciplina y una dirección. Él pensador se esfuerza por ser más neutral y más objetivo al presentar la información. Te pueden pedir que te pongas el sombrero blanco o puedes pedirle a otro que lo haga. Se puede optar por usarlo o por quitárselo.
El blanco (ausencia de color) indica neutralidad.
RESUMEN DE PENSAMIENTO DE SOMBRERO ROJO
El uso del sombrero rojo permite que el pensador diga: "Así me siento con respecto a este asunto". El sombrero rojo legitimiza las emociones y los sentimientos como una parte importante del pensamiento.
El sombrero rojo cubre dos amplios tipos de sentimiento. En primer lugar, las emociones comunes, que varían desde las fuertes, tales como miedo y disgusto, hasta las más sutiles como la sospecha. En segundo lugar, los juicios complejos, clasificables en tipos tales como presentimientos, intuiciones, sensaciones, preferencias, sentimientos estéticos y otros tipos no justificables de modo perceptible. Cuando una opinión consta en gran medida de este tipo de sentimientos también se lo puede encajar bajo el sombrero rojo.
RESUMEN DE PENSAMIENTO DE SOMBRERO NEGRO
El pensar de sombrero negro se ocupa específicamente del juicio negativo. El pensador de sombrero negro señala lo que está mal, lo incorrecto y erróneo. El pensador de sombrero negro señala que algo no se acomoda a la experiencia o al conocimiento aceptado. El pensador de sombrero negro señala por qué algo no va a funcionar. El pensador de sombrero negro señala los riesgos y peligros. El pensador de sombrero negro señala las imperfecciones de un diseño.
El pensamiento de sombrero negro puede proyectar una idea en el futuro para verificar qué podría fracasar o ir mal.
El pensamiento de sombrero negro puede hacer preguntas negativas.
El pensamiento de sombrero negro no debería utilizarse para encubrir complacencia negativa o sentimientos negativos, los que deberían utilizar el sombrero rojo.
El juicio positivo queda para el sombrero amarillo. De presentarse ideas nuevas, el sombrero amarillo siempre se debe usar antes que el negro.
RESUMEN DE PENSAMIENTO DE SOMBRERO AMARILLO
El pensamiento de sombrero amarillo es positivo y constructivo. El color amarillo simboliza el brillo del sol, la luminosidad y el optimismo. El pensamiento de sombrero amarillo se ocupa de la evaluación positiva del mismo modo que el pensamiento de sombrero negro se ocupa de la evaluación negativa. El pensamiento de sombrero amarillo abarca un espectro positivo que va desde el aspecto lógico y práctico basta los sueños, visiones y esperanzas.
El pensamiento de sombrero amarillo indaga y explora en busca de valor y beneficio. Después procura encontrar respaldo lógico para este valor y beneficio. El pensamiento de sombrero amarillo trata de manifestar un optimismo bien fundado, pero no se limita a esto —a menos que se califique adecuadamente otros tipos de optimismo.
El pensamiento de sombrero amarillo no se ocupa de la mera euforia positiva (sombrero rojo) ni tampoco, directamente, de la creación de ideas nuevas (sombrero
verde).
RESUMEN DE PENSAMIENTO DE SOMBRERO VERDE
El sombrero verde es para el pensamiento creativo. La persona que se lo pone va a usar el lenguaje del pensamiento creativo. Quienes se hallen a su alrededor, deben considerar el producto como un producto creativo. Idealmente, tanto el pensador como el oyente deberían usar sombreros verdes.
En el pensamiento de sombrero verde el lenguaje del movimiento reemplaza al del juicio. El pensador procura avanzar desde una idea para alcanzar otra nueva.
La provocación es un elemento importante del pensamiento de sombrero verde y se simboliza con la palabra op. Se utiliza las provocaciones para salir de nuestras pautas habituales de pensamiento. Existen varias formas de plantear provocaciones incluyendo el método de la palabra al azar.
El sombrero azul es el sombrero del control. El pensador del sombrero azul organiza el pensamiento mismo. Pensar con el sombrero azul es pensar acerca del pensamiento necesario para indagar el tema.
El pensador de sombrero azul es como el director de orquesta. Es quien propone y que llama al uso de los otros sombreros.
Se puede usar el pensamiento de sombrero azul en interrupciones eventuales para pedir un sombrero. También puede utilizarse para establecer una secuencia gradual de operaciones de pensamiento que deben respetarse tal como una danza respeta la coreografía.
Aún cuando se asigne a una persona el rol especifico del pensamiento de sombrero azul, este rolestá abierto a cualquiera que quiera proponer comentarios o sugerencias de sombrero azul.
domingo, 18 de octubre de 2009
Las Inteligencias Multiples
En 1983 Howard Gardner desde el Proyecto Zero en la Universidad de Harvard, propone y desarrolla el modelo de las “inteligencias múltiples” en el que la inteligencia ya no es vista como algo estático, ni describe a alguien con brillantez académica sino que agrupa diferentes capacidades específicas dinámicas, y es vista como un conjunto de distintas e independientes capacidades y como habilidad para captar el mundo.
Gardner define la inteligencia como la "capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas".
El Coeficiente intelectual se desarrolla durante una etapa de la vida, las demás inteligencias se desarrollan siempre.
Howard Gardner añade que igual que hay muchos tipos de problemas que resolver, también hay muchos tipos de inteligencia.
Hasta la fecha Howard Gardner y su equipo de la Universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos: la inteligencia lingüística, la Inteligencia lógico matemática, la inteligencia espacial, la inteligencia musical, la inteligencia corporal - cinestésica, la inteligencia intra-personal o inteligencia emocional, la inteligencia Inter-personal y la inteligencia naturalista.
• Inteligencia lingüística. Es la capacidad de utilizar el lenguaje oral o escrito. Las personas con una inteligencia lingüística alta son buenos leyendo, escribiendo, contando historias y memorizando palabras y fechas. Tienden a aprender mejor leyendo, tomando notas, escuchando conferencias y mediante discusiones y debates. Tienen una alta capacidad para explicar, enseñar, hablar y persuadir. Aprenden idiomas extranjeros con facilidad, tienen una alta memoria verbal y una gran capacidad para manipular la sintaxis y estructura de las frases. Es la inteligencia de los escritores, políticos o profesores. Utiliza ambos hemisferios.
• Inteligencia lógico-matemática. Está relacionada con los números, el razonamiento deductivo e inductivo, la lógica, y el pensamiento abstracto. Esta ubicada en el hemisferio izquierdo. Este tipo de inteligencia la manifiestan los científicos, los matemáticos, los jugadores de ajedrez, los programadores informáticos, los analistas de sistemas, enfatiza el razonamiento, el pensamiento numérico, el reconocimiento de patrones abstractos, el pensamiento científico, la investigación, y la capacidad para ejecutar cálculos complejos. En la cultura occidental se ha considerado como la única inteligencia.
• Inteligencia espacial. Las personas con una inteligencia espacial alta tienen un modelo mental del mundo en tres dimensiones, son muy buenas para visualizar e imaginar. Tienen una gran memoria visual, saben orientarse con facilidad, son buenos usando mapas. La tienen muy desarrollada los arquitectos, decoradores, diseñadores, artistas, ingenieros, fotógrafos, marineros, pilotos, entre otros.
• Inteligencia musical. Está relacionada con el ritmo, la música y el oído, muestran una mayor sensibilidad que los demás a la música, los sonidos y los ritmos. Tienen buen oído, saben cantar, tocar instrumentos o componer música. Utilizan las melodías, la musicalidad y los ritmos para aprender y memorizar información y trabajan mejor con música. Entre ellos se encuentran los cantantes, directores de orquesta, músicos y compositores.
• Inteligencia corporal-cinestésica. Está relacionada con la acción y la capacidad de utilizar el propio cuerpo para el movimiento, las actividades corporales y las habilidades físicas como el deporte, la danza, la gimnasia o el baile. Aprenden haciendo las cosas físicamente más que leyendo o escuchando y son buenos fabricando objetos.
Tienen lo que podríamos denominar memoria muscular o celular; es decir, recuerdan cosas a través de su cuerpo más que a través de palabras (memoria verbal) o imágenes (memoria visual). Entre estas personas se encuentran los actores, bailarines, atletas, constructores y artesanos.
• Inteligencia intra-personal. Tiene que ver con entenderse a uno mismo. Son personas introvertidas y se les da mejor trabajar solos. Tienen mucha conciencia de sí mismos y son muy capaces de comprender sus propias emociones, motivaciones y metas. Les atraen las actividades que implican pensar, como la filosofía o la psicoterapia. Suelen ser bastante perfeccionistas. Poseen esta inteligencia los psicólogos, terapeutas, filósofos, teólogos y demás religiosos.
• Inteligencia Inter-personal. Tiene que ver con la interacción con los demás. Son personas extrovertidas, se caracterizan por su sensibilidad hacia los estados emocionales y las motivaciones de los demás, poseen capacidad para cooperar y trabajar en grupo. Su comunicación es efectiva y empatizan fácilmente con los demás. Pueden ser buenos líderes Suelen aprender mejor trabajando con otros y suelen disfrutar de los debates y discusiones. Entre ellos se encuentran los políticos, trabajadores sociales, diplomáticos, gerentes. la que permite entender a los demás; se la suele encontrar en los buenos vendedores, políticos, profesores o terapeutas.
• Inteligencia naturalista. Aquellos con esta inteligencia tiene una mayor sensibilidad a la naturaleza, la capacidad de cultivar vegetales (mano verde), y una mayor facilidad para cuidar y criar animales. Son buenos para reconocer y clasificar especies, rastros, sonidos de animales. Entre ellos se encuentran los zoólogos, jardineros, naturalistas, botánicos, herbolarios, quienes saben de plantas medicinales, etc.
Enseñansa Creativa
El pensamiento convergente sería aquél que a partir de una información,
busca la respuesta más correcta a una cuestión, sin entrar en la posibilidad de varias
respuestas. Por el contrario, el pensamiento divergente es el pensamiento creativo, es
decir, partiendo de la información de la que se dispone, se analizará desde distintas
perspectivas para encontrar varias soluciones a una misma cuestión.
Guilford, distingue entre creatividad e inteligencia, afirmando que ambas son
habilidades homólogas pero diferentes, y que la creatividad es una forma de
inteligencia. Esto explica que para Guilford, la creatividad se puede aprender mediante
“Programas de creatividad”.
Un tema complejo que ha suscitado mucho interés en relación con la
creatividad, es la necesidad de su evaluación y a la vez la dificultad de evaluarla, así,
Oester (1975) afirmó que durante mucho tiempo la evaluación de la creatividad ha sido
considerada una tarea muy compleja por presentar aspectos que impiden una medida
exacta.
Por lo que respecta a Guilford, debemos citar las “pruebas de habilidades de
estructura del intelecto”, estas pruebas miden lo que este autor llama, y más arriba
he citado, “pensamiento divergente”. Se trata de una serie de test que evalúan:
-La fluidez, tanto la verbal como la de general ideas, la de asociar
conceptos y la fluidez de expresión.
-La flexibilidad, en el sentido de la capacidad del sujeto para solucionar
problemas no utilizando los procedimientos convencionales
establecidos.
-La originalidad, entendida como la capacidad de una persona de ver las
cosas de manera diferente a los demás.
Por su parte, el “Test Figurativo de Pensamiento Creativo” de J. Paul Torrance,
consta de una serie de pruebas agrupadas en dos baterías.
Primera batería verbal, que se denomina Pensando creativamente con
palabras. Tiene una duración de 40 minutos para realizar 6 test. Esta
primera batería mide la fluidez, la flexibilidad y la originalidad.
Segunda batería gráfica, que se denomina Pensando creativamente con
dibujos, tiene una duración de 30 minutos.
Esta segunda batería, además de la fluidez, flexibilidad y originalidad, mide también procesos de síntesis y organización del pensamiento y habilidades para detectar que es lo
fundamental de una información dada.
APRENDIZAJE CREATIVO
En nuestra normativa educativa, existen competencias básicas que engloban
aprendizajes que se consideran imprescindibles para que nuestro alumnado logre su
realización personal y que se incorpore a la vida adulta de una manera satisfactoria.
La inclusión de las competencias básicas en el currículo tiene varias finalidades:
a) Integrar los diferentes aprendizajes
b) Relacionar los diferentes aprendizajes y ponerlos en práctica cuando les
resulten necesarios en diferentes situaciones futuras.
c) Inspirar las distintas decisiones relativas al proceso de enseñanza y
de aprendizaje.
Una metodología creativa y motivadora tendría como consecuencia un
aprendizaje creativo por parte de nuestros alumnos y alumnas.
Una metodología creativa y motivadora que, potenciara la creatividad atendiendo a las aptitudes, en la que el proceso de aprendizaje fuera lo más personalizado posible, en la que el
aprendizaje no fueses sólo una asimilación de información , en la que se intentara
despertar la curiosidad en los alumnos y alumnas por los temas objeto de estudio, y
una metodología, en fin, en la que existiera una relación de colaboración y
cooperación entre el alumno/a y el profesor/a, siendo estos últimos unos aliados de los
primeros y donde las críticas fueran constructivas.
Se podría pensar, que premiar o castigar al alumnado podría motivarlos para
que se implicaran en su proceso de aprendizaje, pero algunos autores consideran que
aunque temporalmente este método tenga éxito, no proporciona el estímulo interno
necesario para una motivación y un rendimiento continuado.
Es necesario, pues, despertar en nuestro alumnado la necesidad de saber y
de descubrir. Esto lo podemos conseguir:
- Personalizando, al máximo, el proceso de aprendizaje
- Reconociendo valor a la consecución de los objetivos establecidos
- Potenciando la puesta en práctica de las habilidades personales del
alumnado.
- Dando la posibilidad de aprender de una forma divertida, en la que el
aprendizaje sea un proceso que lleve a la investigación y a la aplicación
de lo investigado a situaciones concretas.
- Proporcionando tareas de aprendizaje con distintos niveles de dificultad,
que ofrezcan la posibilidad de que cada alumno/a las pueda resolver según
su capacidad, su motivación o su interés.
- En definitiva, proporcionando al alumnado un método de trabajo en el que
el aprendizaje le satisfaga.
En la actualidad existen muchos instrumentos o, podemos llamarlos,
estrategias pedagógicas, para poder llevar a cabo una metodología como la expuesta
anteriormente.
Todas ellas deben de tener una serie de características que a
continuación se exponen:
1) Poner al alumnado en situación de reflexionar sobre lo que es necesario
aprender y cómo debe aprenderlo.
2) Poner al alumnado en situación de que sean conscientes de las
capacidades que deben desarrollar para aprender como sujetos activos de
su proceso de aprendizaje.
3) Despertar en el alumnado la curiosidad por temas concretos
4) Poner al alumno en situación de plantearse preguntas, y a buscar varias
soluciones a una misma cuestión, utilizando la misma información,
analizada desde varios puntos de vistas.
5) Desarrollar la habilidad del alumnado para investigar y buscar información
y aplicarla a situaciones concretas, relacionando la nueva información con
sus conocimientos previos.
6) Despertar el interés por medido de la motivación.
CONCLUSIÓN-
Dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, una de las opciones que
podemos elegir es tener una actitud creativa. Ésta, es un opción voluntaria, tanto por
parte del profesor, como por parte del alumno que se implique en su proceso de
aprendizaje.
Un aprendizaje creativo implica una metodología también creativa, que
despierte en los alumnos la habilidad y rapidez para producir ideas, la flexibilidad de
pensamiento, la capacidad de análisis y síntesis, y que en definitiva les mantenga con
un pensamiento activo durante su proceso de aprendizaje.
En la actualidad hay multitud de estrategias pedagógicas, para poder llevar a
cabo una metodología creativa, algunas de las cuales, han quedado citadas en este
artículo.
lunes, 21 de septiembre de 2009
Instrumentos Aplicados En El Area De Sistemas
Las familias (tipos) de procesadores compatibles con el PC de IBM usan procesadores x86. Esto quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486, 586 y 686. Ahora, a Intel se le ocurrió que su procesador 586 no se llamaría así sino "Pentium", por razones de mercadeo.
Existen, hoy en día tres marcas de procesadores: AMD, Cyrix e Intel. Intel tiene varios como son Pentium, Pentium MMX, Pentium Pro y Pentium II. AMD tiene el AMD586, K5 y el K6. Cyrix tiene el 586, el 686, el 686MX y el 686MXi. Los 586 ya están totalmente obsoletos y no se deben considerar siquiera. La velocidadde los procesadores se mide en Megahertz (MHz=Millones de ciclos por segundo). Así que un Pentium es de 166Mhz o de 200Mhz, etc.
2- DISCO DURO
Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo de almacenamiento no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital; es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.
Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes se deben definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.
También existe otro tipo de discos denominados de estado sólido que utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase de discos generalmente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya se puede encontrar en el mercado unidades mucho más económicas de baja capacidad (hasta 512[1] GB) para el uso en computadoras personales (sobre todo portátiles). Así, el caché de pista es una memoria de estado sólido, tipo memoria RAM, dentro de un disco duro de estado sólido.
3 -MEMORIA RAM
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:
La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la información permanece grabada.
Tipos de RAM
Hay muchos tipos de memorias DRAM, Fast Page, EDO, SDRAM, etc. Y lo que es peor, varios nombres. Trataremos estos cuatro, que son los principales, aunque mas adelante en este Informe encontrará prácticamente todos los demás tipos.
- DRAM: Dinamic-RAM, o RAM DINAMICA, ya que es "la original", y por tanto la más lenta.
- Usada hasta la época del 386, su velocidad típica es de 80 ó 70 nanosegundos (ns), tiempo éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, es más rápida la de 70 ns que la de 80 ns.
- Físicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos últimos de 30 contactos.
- Fast Page (FPM): a veces llamada DRAM (o sólo "RAM"), puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo más rápida, tanto por su estructura (el modo de Página Rápida) como por ser de 70 ó 60 ns.
- Usada hasta con los primeros Pentium, físicamente aparece como SIMMs de 30 ó 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486).
- EDO: o EDO-RAM, Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la Fast Page; permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo más rápida (un 5%, más o menos).
- Muy común en los Pentium MMX y AMD K6, con velocidad de 70, 60 ó 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168.
- SDRAM: Sincronic-RAM. Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa (de 50 a 66 MHz), para lo que debe ser rapidísima, de unos 25 a 10 ns. Sólo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es usada en los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron.
- PC100: o SDRAM de 100 MHz. Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100 MHz, que utilizan los AMD K6-2, Pentium II a 350 MHz y computadores más modernos; teóricamente se trata de unas especificaciones mínimas que se deben cumplir para funcionar correctamente a dicha velocidad, aunque no todas las memorias vendidas como "de 100 MHz" las cumplen.
- PC133: o SDRAM de 133 MHz. La más moderna (y recomendable).
miércoles, 9 de septiembre de 2009
Reseña de personaje inportante en la rama de informatica
Sir Timothy "Tim" John Berners-Lee, OM, KBE (TimBL o TBL) nació el 8 de junio de 1955 en Londres, Reino Unido, se licenció en Física en 1976 en el Queen's College de la Universidad de Oxford. Es considerado como el padre de la web.
Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Tim desarrolló las ideas que forman parte de la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina: Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto; el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).
Es posible encontrar muchas de las ideas plasmadas por Berners-Lee en el proyecto Xanadu (que propuso Ted Nelson) y el memex (de Vannevar Bush).
Pensamiento, Creatividad e Innovacion
El cerebro es la parte del cuerpo donde reside el control de todas sus funciones, algunas son básicas para la supervivencia como la posibilidad de ver, escuchar o moverse y otras más complejas como los sentimientos, la capacidad de comprender, deliberar y expresar juicios u opiniones, en resumen, la capacidad de pensar y sentir.
El pensamiento es un instrumento de permanente autoorganización y, por ende, de desarrollo y crecimiento personales. El cerebro trabaja para hacer la vida más fácil y llevadera, y por eso es capaz de realizar dos operaciones antagónicas: el seguir rutinas y el lanzarse a la creación; y por eso es también polifacético y flexible. . (RODRIGUEZ 1997 -12).
La aventura de crear exige una serie de operaciones de una complejidad diferente; la capacidad para reconocer un problema, plantear una forma novedosa para resolverlo, comprobar la eficacia de la propuesta y ajustarla la solución hasta obtener los resultados esperados o buscar una nueva serie de opciones.
La palabra Naturaleza o natura viene del verbo latino náscere, natum = nacer (como in-nato, peri-nato-logía, natalicio) Natural es lo que se trae de nacimiento. Cultura viene del verbo latino cólere, cultum = cultivar. La forma más común de cultura en la antigüedad fue la agricultura. (RODRIGUEZ 1997 -1)
Tipos de pensamiento
La estructura del cerebro es similar para diferentes especies de vertebrados, encontrando tres partes básicas, el tallo cerebral, el cerebelo y el cerebro. Según el estado de evolución de cada especie se encuentra menor o mayor desarrollo.
En las especies primitivas, como los peces, se encuentra un desarrollo menor, presentándose cambios progresivos según la escala evolutiva que pasa luego hacia los reptiles, las aves, los mamíferos y los primates.
Cada forma de procesar la información que nuestro cerebro recibe, es importante para el normal desarrollo de nuestras actividades. Es importante recordar aquí que no todas las personas tienen la misma percepción sobre una misma situación, todo depende de diversos y particulares factores.
Existen dos diferentes tipos de situaciones que nos exigen diferentes tipos de respuesta, las situaciones cerradas y las situaciones abiertas. En las primeras la respuesta corresponde a una forma de pensamiento convergente, Ej. ¿Cuál es el área de un cuadrado de 8 cm. por cada lado? En las situaciones abiertas las respuestas son diversas y no podemos decir que sólo una es correcta Ej. ¿Cómo empacar una fruta delicada?
Cuando el diseño está definido es necesario entrar en una nueva etapa de convergencia, en ella la propuesta se debe evaluar frente a la situación problema, definiendo si la propuesta resuelve o no la necesidades reconocidas en la etapa inicial de reconocimiento de la situación de diseño.
Las expresiones Pensamiento lateral y Pensamiento paralelo empleadas por Edward De Bono guardan relación con la etapa de divergencia de un proceso de diseño planteadas por Jones, Los dos difieren del pensamiento lineal o convergente, del que ya hemos hablado, y que corresponde a las funciones lógicas de nuestro cerebro.
En su obra “La creatividad” Ricardo Marín hace una apreciación sobre el término desde dos puntos de vista diferentes, desde el objeto y desde el sujeto. Un objeto refleja la creatividad de su autor o sus autores cuando no se encuentra para él referentes inmediatos con los que se le pueda comparar. Se puede decir que un sujeto es creativo cuando nos presenta multiplicidad de respuestas y más aun si apuntan hacia campos distintos lo que denota agilidad mental para pasar de uno a otro.
Originalidad: Se entiende por original lo que aparece en una escasa proporción en una población determinada. en este caso lo original se podría valorar sobre datos estadísticos. La palabra original se refiere a su procedencia u origen, entendiéndose que si un objeto (o idea) es original, debe ser el primero que se conoce con sus características únicas. La originalidad no es fácil de establecer puesto que no se puede acceder de manera inmediata a todas las fuentes de comparación, una persona que intenta hacer uso ilícito de la idea de otro, puede recurrir a un referente que por alguna razón sólo ella y quizá otro pequeño grupo de personas conocen. De otra parte suele suceder que persona o grupos con problemas similares y recursos similares proponen soluciones similares que, tomadas de manera aislada, se interpretan como originales. Encontramos ilustrado este caso en invenciones como la imprenta o la bombilla eléctrica.
Sensibilidad para los problemas: La persona que es capaz de descubrir las deficiencias, dificultades fallos e imperfecciones, está en camino e la superación de estos.
Estas deficiencias suelen detectarse por la capacidad de observar y anticiparse a condiciones de bienestar ideales, que superan las expectativas de quienes se han acostumbrado a vivir en una situación que se considera aceptable, sin permitirse pensar en algo mejor.
Con frecuencia los juguetes costosos acaban dentro de una vitrina, convertidos en adorno, para evitar que terminen sus días en las manos de un “niño analítico”
Después del esfuerzo para comprarlos es inimaginable verlos descompuestos en todas sus partes mientras el niño lse busca nuevos sentidos y relaciones.
En su obra “Creatividad para resolver problemas, principios y técnicas” Mauro Rodríguez y Juan Antonio Fernández plantean la posibilidad de mejorar la habilidad para resolver problemas de manera creativa, mediante el ejercicio de algunas conductas que, traducidas a estrategias pedagógicas pueden convertirse en pasos importantes para una educación para pensar creativamente.
Los acertijos, juegos de astucia y la práctica de técnicas para la solución de problemas son excelentes medos para ejercitar nuestra mente en la solución de problemas.
Es importante balancear adecuadamente este tipo de ejercicios, tomemos en cuenta la importancia de la variedad de estas actividades.
Algunas veces pensamos que la creatividad reside en los elementos deslumbrantes de las nuevas tecnologías y olvidamos que cada paso que el hombre ha dado en la historia de su progreso está precedido de uno anterior, posiblemente menos espectacular pero imprescindible para poder avanzar.

